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617.第617章 公平

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对游戏公司来说,一款网游要做成什么样,主动权根本不在自己身上,关键在于自己能争取到的玩家群体、特别是潜在消费群体想要他做成什么样。

“某半岛国家”系网游,那主要目标用户是他们本国玩家啊,人家天天看肥皂剧,并且他们开疆无力、丢土无忧这么多年过来了,谁喜欢天天打打杀杀?

本土网游,除了某在用户人数上有绝对优势的运营商可以做这种和谐网游生意以外,其他的开发商的主要消费群体就是那些白领,一天就是晚上这三四个小时能上线,谁乐意刷?

要的就是简单直白,系统越简单越好、操作越少越好,所有装备基础属性都是固定的并且直接系统商店买,区别就是强化、宝石、附魔什么的,闭着眼睛往上点有钱就是爷,反正装备升上去了就开始打架,要的就是直接A过去、要的就是虐人、要的就是爽。

并且因为系统简单平衡度相当好调整,所有职业都是有用的,不存在说谁花了钱爽不到。

网游之无商不尖

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说白了,用户人数限死了。

中国的游戏市场就是太极端了,PK网游你不打架甚至说连PvE装备都凑不齐,和谐的网游你想打压根就没人陪你打,最多就是在系统的竞技场小打小闹一下,最多就是5v5,不要说上千人的大战了,可能就是连100人的帮会战都没加机会体会。

PvE网游受制于平衡性因素影响,本身也不可能做大规模团战,单挑的时候那一点点职业劣势是很容易通过装备和操作补回来的,但人要是一多,装备和操作水平以平均,两边都差不多,一点点的优势得不到弥补,就会被这人数基数无限放大,同条件下就是打不过。

PvP网游,不会给玩家多少刷怪的时间,因为大家都去刷怪练级搞装备去了,谁来打架?

这个度,大家把握不好……吗?

搞笑,游戏公司要真想弄好,这是非常简单的一件事,但人家凭什么要花心思来把握这个?

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