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第194章 秦始皇美术制作工具

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游戏程序也在千万次返工中练就了强大的抗操能力--代码高度可重用。

有经验的游戏程序往往在早期开发就想到了日后必然到来的返工,每个功能、每个函数,只要有可能重用,他们就会想办法写得尽量通用。

再加上游戏引擎包装了大部分固定的、通用的、不需要改动的功能,程序的返工工作量不是特别恐怖。

最惨的就是美术。

动作跟特效不协调?

开发一款游戏是一个非常复杂的系统工程。

游戏开发人员大体上分成三种,策划、程序和美术。

开发游戏又不像传统工具软件,开发前仔细设计可以降低大量返工时间。

游戏,尤其是创新型的游戏,在没制作出可以试玩的雏形Alpha版之前,没人能保证这款游戏好不好玩。

所以游戏开发通常都是螺旋式的迭代过程。

人物飘带感觉怪怪的?

场景风格与人物风格不符?

技能图标示意性太烂?

或者干脆这个脸型/时装太丑?

普通游戏公司表示凑合一下就拉倒了,反正我们也是靠卖宝石赚钱。

在暴雪,以及大部分注重游戏品质的3A厂商中,这点体现的尤为明显。

策划先设计一部分,逻辑程序和美术制作一部分,然后试玩。

好玩就继续,不好玩就想想怎么修改。

于是大量的时间就消耗在不停的返工修改中。

策划最容易修改,他们只要能想出解决方案,修改文档通常很简单。

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