第14章
国内网络游戏市场的竞争在2005年也越来越趋向激烈。根据艾瑞市场咨询公司的调查,网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,有2年以上长时间黏着度的网络游戏玩家为0,并且只有1个月以下黏着度的玩家占17?28%。这意味着,一般来讲8个月之后玩家就会换一个游戏。为了让玩家更长时间黏着于一款游戏,在国家相关部门要求网络游戏必须加入防沉迷系统的情况下,游戏运营商不得不祭出“免费”的大旗,2005年12月,盛大宣布《传奇》游戏永久免费。《征途》在这个时候推出测试,颇有些生不逢时的味道。
艾瑞市场咨询公司的调查显示,中国网络游戏玩家中无收入者和在校学生占20?7%,在有收入的人群中,平均收入为2144元,收入在5000元以上的只占7?69%。
《征途》的主要故事讲的是天下大乱,群雄并起,在游戏中加入了以国家为阵营的设计,在建立人物的时候可以进行选择,这些国家分别是:齐国,燕国,宋国,魏国。为了加强游戏的“黏度”,《征途》中为人与人的互动添加了很多元素,玩家和玩家之间有友好度的设定。但总体来说,这个游戏仍然是典型的角色扮演游戏,同盛大网络的游戏《传奇》没有区别。
随着游戏测试,史玉柱也高调“浮出水面”,在接受《南方都市报》采访的时候讲解自己为什么选择网络游戏作为新的投资项目。
按照史玉柱的说法,由于他自己的习惯是凌晨入睡,然后从午后开始工作。“而在脑白金走上正轨以后,不能要求所有的干部,都跟我一样的作息时间,所以从12点到天亮这段时间,我基本是没事干,也就是从这段时间起,我开始打网游。”
开始时史玉柱只有30多级,为了能快速升级,他就看这个区里谁级别最高,发现他是70多级的玩家,是温州网吧的一个老板。这个温州老板是以在网吧里白玩为条件,找三个人为他24小时练下的账号,于是史玉柱花了三千块钱把这个账号买下来。之后,为了提高级别,史玉柱又几次花钱从其他玩家那里买装备。
史玉柱由此接触到了网络游戏代练和装备交易市场。他认为,由盛大开创的网游按时间点卡收费在营销上并不是一个最佳的办法,因为无论玩家有钱没钱,在游戏上的消费都是一样的。史玉柱分析,中国的网络游戏玩家有两类,一类是有时间投入练级的游戏爱好者,另一类是没有时间,但是有消费能力的人,比如爱好游戏的白领。他所要做的事情,就是在这两种具有互补性的需求中寻找商业机会。
基于上述判断,史玉柱认为网络游戏市场份额最大的蛋糕并不在游戏运营,每年游戏开发运营公司收入不过30多亿元,而卖外挂、代练收入就有50~60亿元,装备买卖市场就有90~100亿元的规模,他希望在后两部分市场掘金。
为了避开社会对青少年沉迷网络游戏的批评,史玉柱还别出心裁地将解决农民工就业同他的网络游戏模式联系起来。“我们研究后发现,中国网游用户的金字塔其实更大,有70%的玩家是在小城市和农村,我曾经直接进到网吧里和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县什么乡的农民,告诉我,他们那闲时间几十个农民在网吧里打游戏是常事。调查数字说,有的省农民一年60%的时间处于失业状态,现在通常的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,‘代练’甚至可以成为他们很好的打工收入。”
史玉柱宣称,自己为征途网络准备了两亿美元的资金,征途的目标,就是到美国纳斯达克上市。
蓝图归蓝图,网络游戏市场的现实对于史玉柱来说,既有坏消息也有好消息。
在2005年,网络游戏市场已经不是盛大靠一款《传奇》打天下的时候了。2005年反响最大的游戏当数《魔兽世界》,这是九城公司代理美国著名游戏开发商暴雪公司的产品。在国内游戏市场上,占据最大份额的仍然是国外游戏,国产游戏仅占27%。国产游戏中市场占有率居于前三位的是《梦幻西游》、《热血传奇》和《剑侠情缘》,其市场占有率分别为9?23%、8?03%和8?02%。这些数据足以说明,史玉柱的《征途》需要面对的,绝对是一个漫长的征途。