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第40节

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RPG中,主角常常有着一些共同作战的伙伴,或短暂或长久地同自己组队,抗击敌人。MMORPG中也有组队。有人对RPG中的虚构伙伴忘情地关顾,也有人对MMORPG中的战友落井下石。

不能一味指责他们道德沦丧,心平气和地想想,他们追求的就是在这游戏中的自利DD那是唯我的,排他的。

杀人只是个表象,他们并不象表象所显现得那么凶恶残忍。如果真的质问下去,他们会反问一句:“杀人和被杀都是游戏,在CS里,在三角洲里都可以,在传奇里为什么就不能?大家不就是比比操作技能么?值得大惊小怪么?”

通常有这种游戏态度的玩家,对于自己在PK中死亡也会非常坦然,不会做出粗言侮辱胜利者的举动,老老实实复活,继续开始游戏,至多为丢了的装备短暂地懊恼一下。就算复仇去解气,多半也靠的是PK,不会故意给对方捏造点谣言,败坏对方的名声。

假如这类玩家找上门来挑衅,只要你做出没兴趣的表示,他们会立刻打住,另外找有兴趣的对象切磋。

在操作RPG角色时,代入的角色有限,游戏的结局也就有限。RPG的游戏设定环境不足以形成真正意义上的虚拟社会,盖因二人以上才能形成社会关系,而单机硬件软件所能模拟的内容目前最多只能部分地模拟人工智能,即便不同的玩家代入操作,也只有得到相同的任务,相同的对话,相同的历程,相同的结果。

剧情版本再多,由于行为受到游戏条件的限制,因而不能反映玩家的世界观。角色最终无法拥有玩家的人格,不具备完全的社会人属性。

角色是游戏生产者建立的,没有各类玩家互动的参与,也就只能属于游戏而非生活。游戏与生活,对应映射的是“虚拟”和“现实”,想通过虚拟世界获得的愉悦和现实规则无关,因为游戏里打交道的对象其实是单机里光盘里的那一堆数据,无论作弊不作弊,都无损于他人。

网络的参与打破了单机的模式,MMORPG的世界不同于RPG,角色连同装备并不都仅仅是某些数据和字符,自角色创建一始,就已经印下了纯属玩家个人好恶的属性。这个角色参与的不是单纯的游戏,而是一个类似论坛社区的组织系统。角色名称和其典故的关系小,反是和论坛等虚拟社区里的ID关系更紧密。

好比在传奇里建立一个叫“林月如”的角色,这个玩家人物和《仙剑奇侠传》里的“林月如”可说没什么关系,但他的行为所体现的好恶和价值观,却会和他在论坛里注册的ID所表现的近似,形成更为统一的人格。

同时,MMORPG社会中所发生的事件,有时候已经脱离了游戏开发者设定的程序,进而影响到玩家的现实生活、现实利益,这是和APG完全不同的。

好比交易,RPG里的交易途径永远要通过NPC实现,事件永远是游戏现金和游戏道具的置换,而在MMORPG里面,交易收获的往往不单是游戏道具,连带会产生出交易双方的虚拟社会关系。诚信的交易双方通过多次接触,便会形成固定的买卖客户关系,虽然没有文字协约,但在无形中已经建立了基础的交易原则,以及双方认可的价格。

MMORPG里的经济生活由于有了玩家的互动参与,价格会根据供求有所浮动,比之RPG里,买卖道具总是禀从固定的价格,前者更接近现实,侧面体现出虚拟社会的市场规律和现实社会并无不同。

但同样是两个字的名称DD“游戏”,往往令某些玩家模糊了MMORPG和APG的区别。

我有些怀疑,当某些玩家在游戏为争夺经验、装备而与同类厮杀的时候,其实他们压根没把在屏幕上活动的那些同类视为人,仅仅把他们看作一种类似NPC的存在。那些人物是否和自己一样有欲求有情感,均不在考虑之列。也许在杀死他们,拣走他们爆出的药物和装备的时候,那些玩家所获得的快感同在RPG中消灭了一个怪物BOSS并没区别。

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